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vendredi 29 mars 2024

Mafia II: Definitive Edition - Le Crime ne paye pas

test et avis du jeu Mafia II:Definitive Edition

Mafia II: Definitive Edition
Copyrights: d3tltd.com

Avant de commencer ce test, un peu de contexte: j'ai fait les jeux Mafia totalement dans le désordre, cet ordre ayant été déterminé par celui de leurs apparitions dans la PS+. J'ai donc commencé par le 3, que j'ai trouvé fun, original et qui pour moi est un très bon GTA-like. Puis j'ai fait le remaster du premier dont l'histoire et l'ambiance générale m'ont conquis. Enfin, j'ai pu faire il y a peu Mafia II: Definitive Edition qui est le remaster du second et que je pensais être un mixte des deux autres, malheureusement, j'ai été fortement déçu sur pas mal de points.

Mafia II: Definitive Edition est un jeu développé par Hangar 13, édité par 2K Games et est sorti en 2020. Il est le remaster du jeu Mafia II paru 10 ans plus tôt tout en incluant ses DLCs. Il est également le second opus d'une franchise comptant 3 épisodes.

Ce jeu de tir à la troisième personne nous permet de suivre l'histoire de Vito Scaletta, un petit délinquant envoyé au front lors de la seconde Guerre Mondiale. Pendant une permission, il retrouve Joe, son meilleur ami, qui lui fournit des papiers frauduleux afin d'être réformé et le fait peu à peu rentrer dans l'univers de la mafia sicilienne locale.
L'action se déroule dans les années 1940-1950 à Empire Bay, ville fictive inspirée de New York.


Une écriture baclée

Mafia II: Definitive Edition
Copyrights: c4.wallpaperflare.com

Un gros point fort de Mafia premier du nom était son histoire qui montait en puissance tout au long de l'aventure jusqu'à atteindre un point fatidique de non-retour. Les personnages ne laissaient pas indifférents et les dilemmes moraux auxquels devaient faire face le héros avaient une place importante. Enfin bref, j'avais l'impression de revivre le film "Le Parrain" dans les années 30 et c'était cool. Je m'attendais à retrouver ces éléments qui faisaient l'essence du premier dans le second et force est de constater que ce n'est pas vraiment le cas.

Les scénarios des jeux de la franchise restent classiques: le héros rentre dans la Mafia, grimpe les échelons pour finir par se retrouver dans des situations de plus en plus compliquées. Là où dans Mafia 1 l'histoire était racontée avec un rythme constant, les enjeux et les aboutissements des actions du héros devenant de plus en plus importants, le rythme de Mafia II est très inégal. Il y a bien cette montée en puissance, certes, mais globalement très lente sauf vers la fin du jeu où tout s'enchaine très rapidement mais même là, ce rythme est coupé par des choix étranges des scénaristes. Par exemple le héros, après avoir fait un carnage aux lourdes répercussions doit trouver une certaine somme d'argent et donc réaliser des petits larcins en boucle,ce qui est long et répétitif, tel un larbin de seconde zone. Il y a toutefois des petits rares passages bienvenus sortant le joueur de ses habitudes, comme un chapitre dédié aux années carcérales de Vito.


Vito Scaletta
Copyrights: static.wikia.nocookie.net/the-devilverse/

Parlons maintenant du héros, Vito Scaletta. Je l'ai trouvé entièrement vide, inintéressant et parfois un peu cliché. Même certains personnages secondaires sont bien plus développés que lui. Je me suis attaché aux héros des deux autres jeux mais je dois avouer que j'ai un peu de mal avec lui. Du début à la fin du jeu, il ne prend que très peu d'initiatives, se contentant de suivre bêtement les ordres et les idées de ses chefs ou de ses amis. Ainsi, on a du mal à comprendre ce que pense le personnage que l'on joue et ce qu'il veut au fond de lui.
A un moment dans l'histoire il s'interroge tout de même sur pourquoi il est rentré dans la Mafia, ce à quoi il trouve une réponse très philosophique: "dans la vie, quand on veut quelque chose, alors il faut le prendre!", ce qui est un peu un comble pour un suiveur.


Un remaster qui n'en a que le nom

Mafia II: Definitive Edition
Copyrights: ytimg.com

Un autre gros point noir de Mafia II: Definitive Edition est ses graphismes. Attention je parle bien du remaster et non de sa version de base remise dans le contexte de son époque. J'aborde ce point car j'ai également terminé le remaster du premier et il y a une grosse perte de qualité entre ces deux éditions, ce qui est extrêmement surprenant vu que ces deux versions améliorées sont sortis la même année. En parcourant divers forums j'ai appris que les deux remasters n'ont pas été réalisés avec les mêmes technologies ni de la même manière et... ça se voit. Mafia II: Definitive Edition pèche graphiquement, et il pèche bien.

Quand on compare avec les screenshots de l'époque, on voit bien qu'un peu de travail a été fait sur certains personnages principaux et qu'un lissage a été réalisé, mais une fois manette en mains, on se rend compte que seulement le strict minimum est présent. Certains PNJs donnent l'impression d'avoir encore les textures de l'époque, et ça rend très mal. De même, très peu de skins différents sont implémentés, ce qui fait que vous avez souvent des personnages en double, triple ou quadruple pendant le jeu mais aussi... Pendant les cinématiques, et ce, même si les protagonistes à l'écran se comptent sur les doigts d'une main.


Mafia II: Definitive Edition
Mafia II: Definitive Edition


J'ai également eu des bugs dont certains bloquants et après quelques recherches, je me suis rendu compte que de nombreux joueurs avaient les mêmes soucis. Ce n'est pas normal d'avoir ce genre de problèmes dans un remaster et encore moins qu'ils n'aient pas été corrigés par la suite, comme si Hangar 13 s'en foutait royalement.

Malgré tout, je dois avouer que l'ambiance des années 40/50 est assez bien retransmise à travers le jeu et c'est d'ailleurs le gros point fort de ce titre, tout comme la carte qui est grande, vivante et agréable à parcourir. On ressent bien qu'un soin tout particulier a été apporté aux détails afin d'être le plus proche de la réalité historique de l'époque et c'est dommage car tout le reste n'est pas à la hauteur.

De même, j'ai été bluffé par le réalisme de certains détails comme l'animation de mort des ennemis, l'apparition de son reflet dans les miroirs, ce qui était rare à l'époque, voir les policiers arriver sur les lieux d'un braquage prendre les déclarations des vendeurs, etc... Mais ça reste des détails totalement secondaires par rapports aux autres points énoncés ci-dessus...

La bande son et les doublages sont plus que correctes, permettant de relever un poil l'immersion.


Être un mafieu, c'est ennuyant

Déjà, les Mafia 1 et 2 ne sont pas vraiment des GTA-likes. Certes on peut explorer la ville, voler des voitures, aller chez des marchands ou même ramasser un des nombreux collectibles disséminés ici et là (dont des photos de nus des Playboy de l'époque, et oui!) mais toutes ces activités restent très secondaires et inutiles, l'essentiel du temps vous allez vous contenter de partir d'un point A pour aller à un point B afin de commencer une nouvelle mission. Des quêtes secondaires auraient été les bienvenues pour donner aux joueurs une raison d'explorer l'immense terrain de jeu mis à leurs dispositions.

La conduite, quand à elle, est assez réaliste. D'ailleurs il en existe deux modes: le premier est celui de la conduite des jeux originaux, c'est à dire extrêmement compliqué car vous avez l'impression de piloter des caisses à savon sans reins sur du verglas. Le second permet d'avoir une conduite plus arcade et accessible. Personnellement, j'ai utilisé la seconde option tant la première rend le jeu harcore.
Le réalisme sur la conduite et les véhicules en général va même jusqu'au point où il faut remettre de l'essence dans un véhicule trop utilisé, que les policiers peuvent vous verbaliser si vous faites un excès de vitesse et que vous devez régulièrement réparer les véhicules que vous ne voulez pas perdre. A noter que vous pouvez les customiser, les stocker dans un garage au nombre de place limitées, les revendre, etc... Ce qui est plutôt sympa à faire.

Mafia II: Definitive Edition
Copyrights: presse-citron.net


C'est tout le contraire en ce qui concerne les combats, ce qui est vraiment préjudiciable car ils sont censés être les moments les plus funs du jeu avec les phases de conduite (en même temps ce sont les seules phases de gameplay). Et ben j'ai trouvé ça moyen. Entre l'IA ennemie ridicule: j'ai eu des ennemis qui se prenaient des balles sans brocher alors que j'étais à 5m devant eux, d'autres qui se cachent mais en laissant dépasser la moitié de leurs corps et un système de combat dépassé et sans challenges, je me suis un peu ennuyé. Un gunfight dans Mafia II sera tout le temps le même: chacun se cache dans son coin derrière un mur ou un élément du décor. Vous pouvez d'ailleurs aller aux toilettes et revenir une heure après sans soucis, personne ne viendra vous chercher, les ennemis se seront juste contentés de tirer sur votre cachette sans vous toucher. Vous n'avez alors qu'à attendre qu'ils pointent se mettent un peu à découvert pour vous cannarder, viser et tirer, puis de répéter l'opération. A noter qu'il est parfois bien plus efficace de foncer dans le tas et de mattraquer tout le monde au poing plutôt que d'utiliser une arme tant les ennemis sont peu réactifs et qu'ils semblent subir plus de dégats à mains nues qu'en se prenant des balles.

Mafia II: Definitive Edition


Il y a également de nombreux combats au corps à corps mais qui sont tout autant ennuyants de facilité. Il suffit de garder une touche enfoncée pour que Vito esquive automatiquement et à l'infini tous les coups qui lui sont envoyés. Quand une esquive réussit, il suffit alors de frapper rapidement à votre tour.

Je n'ai jamais vraiment galéré pendant les affrontements sauf contre un certain boss que j'ai battu assez facilement lors de ma seconde tentative après avoir compris la technique pour le passer.

Même si l'arsenal disponible est assez fourni, une arme se démarque particulièrement: le fusil à pompe! Ce dernier agit un peu comme un fusil de sniper surpuissant, les projectiles ne se dispersant pas avec la distance. Cela vaut pour vous mais aussi pour vos ennemis et il n'est pas rare de mourir via un de ces tirs venu d'un adversaire très éloigné et vous tuant sur le coup.


Des DLCs inutiles

Mafia II: Definitive Edition DLC
Copyrights: static.wikia.nocookie.net/mafiagame


J'ai également tenté de faire les DLCs, et il y en a trois, tous basés sur le même modèle: une liste de quêtes FEDEX avec du scoring entrecoupés d'écrans fixes en guise d'histoire. Autrement dit, je ne me suis pas attardé dessus car cela n'a pour moi que peu d'intérêt. D'autant plus que deux des trois DLCs introduisent un nouveau personnage mais sans le dévelloper.


Conclusion

Mafia II: Definitive Edition
Copyrights: attackofthefanboy.com


Malgré tout ce que j'ai dit, je me suis quand même amusé sur Mafia II: Definitive Edition, notamment par la conduite et l'ambiance générale de l'époque fidèlement reproduite. Mais l'histoire en demi-teinte, le gameplay vieillissant et la technique complètement dépassée pour un remaster m'ont laissé un amer goût de déception dans la bouche, surtout comparé aux deux autres vollets de la série dont il n'a aucune des nombreuses qualités.

J'ai aimé:
- L'ambiance des années 40/50 fidèlement reproduite
- Les magazines Playboy à collectionner
- La carte agréable à parcourir
- La conduite
- L'animation de mort des ennemis
- Les musiques

Je n'ai pas aimé:
- Les gunfights sans intérêts
- Les combats à main nus ennuyants
- Les graphismes indignes d'un remaster
- Les trop nombreux bugs
- Le scénario basique
- Vito, vide de l'intérieur
- L'IA tout aussi vide
- Les DLCs inutiles


vendredi 19 janvier 2024

Yakuza: Like a Dragon

test et avis du jeu Yakuza:like a dragon

Yakuza: Like a Dragon
Copyrights: pic.clubic.com

Yakuza, Yakuza, Yakuza... ça fait des années que j'entends parler en bien de cette licence mais sans jamais y avoir joué, la faute à une non-traduction française en dehors de certains mods. Non pas que je ne parle pas la langue de Shakespeare mais jouer est pour moi un moment de détente, du coup j'ai la flemme (ouais, et alors?) de me concentrer sur le fait de traduire ce qui est montré à l'écran plutôt que de m’immerger pleinement dans un univers.
J'ai finalement réussi à mettre la main sur un exemplaire de Yakuza: Like a Dragon, le septième de la franchise qui lui est sous-titré en français et en ai donc profité pour mettre un pied dans cette franchise. Cet épisode est édité par Sega et développé par Ryu ga Gotogu Studio.
Avant de commencer, je tiens à préciser que les jeux Yakuza sont à la base des Beat-them-All dans l'univers de la mafia japonaise mais que le studio a complètement changé de philosophie avec cet opus en nous sortant un Tactical RPG en monde ouvert, ce qui est une prise de risque qui a mon sens a été payante et j'expliquerai pourquoi plus loin.
 

From clodo to complot
 
Yakuza: Like a Dragon
Copyrights: game-guide.fr

Comme son nom l'indique, Yakuza va parler de... Yakuzas! On y incarne Ichiban, un mec plus ou moins orphelin recueilli et élevé par le chef d'un groupe de cette mafia, chef qui est aussi son père spirituel et qui va lui demander de se sacrifier en s'accusant du meurtre d'un voyou pour éviter une guerre de gangs et des déconvenues entre des personnes importantes de son groupe et la justice.
 
Notre héro donc va passer une vingtaine d'années en prison et le joueur prend son contrôle à sa sortie. Sans trop spoiler et pour vous donner envie, Ichiban retrouve rapidement son mentor qui lui tire dessus en lui disant une phrase énigmatique et on le retrouve vivant mais en mauvais état. Forcément, il va chercher à comprendre pourquoi et comment il s'est retrouvé là.
 
Pour le coup le scénario est plutôt très bien foutu, la quête de vérité d'Ichiban va le conduire dans un imbroglio montant en puissance au fur et à mesure de l'aventure et qui se termine même par des complots dans les plus hautes sphères politiques. Malgré quelques facilités scénaristiques, l'évolution de l'histoire est agréable à suivre, surtout qu'il y a énormément de péripéties entre le début où l'on est un rebut de la société et la fin en mode complot digne du New World Order pour prendre le contrôle du Japon.
 
Yakuza: Like a Dragon
Copyrights: i.guim.co.uk

Malheureusement raconter tout ça prend du temps, beaucoup de temps. Et ça passe donc par beaucoup, beaucoup, beaucoup (ça fait beaucoup de beaucoup) de cinématiques, parfois et même souvent trop. Il m'est arrivé de faire des sessions de 2H de jeu et d'avoir 1H45 de blabla entrecoupé d’un combat à la con et de déplacements. Le rythme de la narration s'en retrouve totalement inégal, ce qui est bien dommage.
 
Les protagonistes quant à eux sont aussi loufoques que caricaturaux (dans nos alliés on trouve pèle mêle un clochard, un flic qui s'est fait virrer, une escorte, un ancien mafieu ressemblant à une star de Kpop, etc...) mais ont tous des personnalités attachantes et leurs propres histoires à découvrir.
 

De la baston mais pas que
 
Yakuza: Like a Dragon
Copyrights: www.gamereactor.fr

Comme je vous l'ai dit, Yakuza est à l'origine un Beat Them All mais cet opus est un tactical RPG avec tout ce qui va avec: craft, leveling, classes, faiblesses/résistances, coups spéciaux, invocations spéciales, etc...

Toutefois il y a un élément de gameplay que je trouve assez original pour un jeu de ce genre: l'importance des positions et du décors.
En effet, même si on contrôle les coups et l'utilisation d'objets en combat par nos personnages, on ne gère pas leurs déplacements ni leurs positions par rapport aux adversaires alors que c’est un aspect à prendre en compte. C'est même assez important en fait. Il est ainsi compliqué d'aller foutre une droite à un antagoniste si un de ses acolyte se trouve sur le chemin car ce dernier a une chance de nous intercepter.
De même, nos combattants peuvent se servir des éléments du décors (vélos, panneaux, poubelles, etc...) pour s'en servir d'arme dévastatrice mais ceci n’est possible que si un personnage se trouve à côté d'un de ces éléments. J'ai trouvé ce genre de concepts non pas révolutionnaire, mais assez rafraichissant pour se démarquer des tactical plus classiques.
 
Un autre élément qui change par rapport aux RPGs classiques et mathématiques est le fait d'avoir des QTEs pendant les combats qui permettent d'esquiver certaines attaques ou au contraire d'améliorer les dégâts infligés par les nôtres. Sûrement histoire de ne pas renier ses origines plus bourrines.
 
Yakuza: Like a Dragon
Copyrights: samurai-gamers.com

Il y a également un nombre gargantuesque d'activités secondaires très différentes à effectuer de manière optionnelle. Mais genre vraiment beaucoup! Outre les classiques jeux de casino style poker et jeux de société, on retrouve des courses à la Mario-kart (d'ailleurs ça s'appelle le Dragon-kart), un simulateur de gestion d'entreprise, des bornes d'arcade avec d'anciens jeux SEGA, le jeu de la pince comme dans les fêtes foraines, des quizz, devoir remplir un genre de Pokedex, etc... C'est assez sympa, surtout qu'ils ne semblent pas être développés à la va-vite pour faire jolie. J’ai même pris un certain plaisir à tous les essayer et à perdre du temps dessus non pas par nécessité mais car je trouvais ça divertissant.
 
Il y a cependant quelque chose d’un peu frustrant et qui concerne la difficulté. Globalement je n’ai pas eu d’énormes soucis en sentant bien la progression de mon équipe, sauf à certains moments où la difficulté augmente d'un coup d'une manière assez importante. En parcourant divers forums je me suis rendu compte que je n'étais pas le seul à ressentir ceci, ce qui donne l’impression de passer de super-badasse à grosse merde. C'est dommage car encore une fois le rythme est "cassé", nous obligeant à passer par de longues phases de farm. Les développeurs semblent en être conscient car apparaissent à ces moments du scénario des arènes très pratiques pour level-up.
 

Un voyage gratuit au Japon
 
Yakuza: Like a Dragon
Copyrights: shin-reviews.com

Côté environnements, ne vous attendez pas à beaucoup de diversité: ce sera la ville, la ville et encore la ville! Certes elle possède différents quartiers qui ont leurs propres identités visuelles (et un parc histoire de dire que) mais ça s'arrête là. Toutefois elle est très réaliste et fourmille de vie: il y a littéralement des gens partout, même dans des endroits assez isolés.
 
Le style graphique a un bon équilibre entre le cartoon et le réaliste, ce qui lui permet de bien vieillir tout en permettant de s'identifier à ce qui se passe à l'écran. Mention spéciale aux ennemis tous plus loufoques les uns que les autres: comme Ichiban se croit dans Dragon-Quest, les ennemis changent d'apparence pendant les combats et je dois avouer que certain sont assez drôles: des catcheurs, des caricatures de body-buildeurs, des hommes sac-poubelle, des chevaliers alcoolos, des mecs déguisés en bébés, etc... Tout y passe.
 
Yakuza: Like a Dragon
Copyrights: cdn.gamekult.com

L'humour et surtout l'humour noir est également omniprésent, tout comme les aspects culturels japonais parfois difficilement compréhensibles avec nos yeux d'occidentaux capitalistes. Par exemple il nous est présenté le fait que les maisons closes sont bonnes choses mais qu'il est extrêmement grave de pisser dans la rue (je serais dans la merde) pour être au contact de la nature. Fin bref, on a vraiment l'impression d'être au Japon plutôt qu'en slip devant son écran.
 

Conclusion
 
Yakuza: Like a Dragon
Copyrights: cdn.vox-cdn.com

J'ai passé un excellent moment et n'ai pas vu les 70H de jeu qu'il m'a fallu pour le terminer. C'était une très bonne découverte qui m'a donné envie de faire les autres. 

J'ai aimé:
- le scénario digne d'un bon thriller
- l'humour omniprésent
- le grand nombre d'activités annexes
- certaines spécificités des combats qui ressortent par rapport aux autres jeux du genre
- les personnages attachant

Je n'ai pas aimé:
- Les pics chelou de difficulté
- Le trop grand nombre de cinématiques


jeudi 16 mai 2019

L'Incarnation de Spider-man

Hello! Bon ça fait un bail que je n'ai pas écrit, mais j'ai une bonne excuse! En effet j'ai terminé le jeu Marvel's Spider-Man, que j'ai platiné d'ailleurs une fois n'est pas coutume, ainsi que ses DLCs. Je vais vous dire ici ce que j'en pense en essayant de ne pas trop spoiler car c'est MAL!

Spider-Man est un jeu d'action développé par Insomniac et sortit exclusivement sur PS4 en 2018. Il nous permet d'endosser le costume de Spidey pour une aventure plutôt sympa. Voilà, ça c'était un petit rappel style Wikipedia pour les ignares.

marvel spiderman ps4
Copyright: insomniac.games

On se retrouve donc à interpréter Peter Parker, qui est déjà en pleine possession de ses pouvoirs et reconnus en tant que justicier masqué. Il est toutefois toujours jeune (mais plus puceau) car au début de l'histoire, il travaille encore avec Otto Octavius qui deviendra par la suite le fou aux bras mécaniques et à la coupe playmobile. Il est difficile de parler du scénario sans trop spoiler mais disons que perso, je l'ai trouvé assez long, complet, et plutôt bien écrit, avec ses moments drôles et d'autres...moins drôles... La difficulté et la puissance des ennemis rencontrés montent crescendo au fur et à mesure que l'on avance, et ça se ressent plutôt bien. Ainsi au début nous combattons le gros lard de Fisk et ses malfrats un peu ridicules pour finir contre des soldats surentraînés aidés par des technologies avancées qui font plus penser à des Storm-troopers d'élite qu'autre chose. Le truc c'est que le fait de passer d'un type d'ennemi à un autre se fait de manière assez naturelle, genre sans sensation de "coupure" entre deux chapitres.

marvel spiderman ps4 combat
Copyright: insomniac.games

Au niveau de l'écriture d'ailleurs, franchement il n'y a rien à dire si ce n'est que c'est un sans-faute: on retrouve le Spidey qu'on aime: altruiste, intelligent, croyant en la justice, mais aussi un vrai gamin petit-con qui passe une bonne partie de son temps à balancer des vannes pourries et à agir comme tel, même dans des situations sérieuses (c'est assez sympa à l'écran vrai dire). Il y a également quelques passages plus tristes où l'on découvre des aspects sombres de sa personnalité. Fin bref, l'univers et le personnage sont bien respectés de ce point de vue. Il en est de même pour ses relations avec tous les autres protagonistes du comic rencontrés ainsi que des manières dont ces dernières sont représentés. Je ne vais pas vous dire qui apparaît dans le jeu mais le fan-service est pas mal, on ressent un réel effort des devs pour respecter l'univers au maximum. Il y a d'ailleurs quelques personnes rencontrés qui m'ont surpris, mais dans le bon sens! En mode:"tient, ce mec-là là, ce ne serait pas tel mec des comics plus tard?". On rencontre et affrontons également un tas de super-connards masqués voulant la peau de l'araignée présents dans le monde de Spider-Man originel. Je vais m'arrêter là sur cet aspect pour ne pas perdre l'unique lecteur de ce site en le spoilant héhé.

Niveau graphismes, c'est beau, sans être exceptionnel à la RDR2, mais ça fait le taff (spéciale ovation pour les couchers de soleil). J'ai trouvé le tout très coloré et avec un tout petit riquiui côté cartoon. Les cut-scènes sont assez convaincantes et il en va de même pour les expressions faciales plus que réussies. Je trouve par contre que Peter a de gros yeux par rapport au reste de sa tête, ce qui est assez rigolo.

marvel spiderman ps4 peter parker
Copyright: insomniac.games

Je vais maintenant aborder le point de ce jeu qui est pour moi son gros gros point fort: son gameplay! Car putain, là dessus c'est que du bon. Ainsi se balader dans la ville en jouant à Tarzan est carrément jouissif! Oui oui, jouissif! On ressent complètement la puissance du personnage rien qu'en se promenant, d'autant plus qu'on manie alors Spidey avec quelques touches et ce d'une facilité et d'une fluidité déconcertante! (il y a toutefois des courses-poursuites un peu plus techniques que juste devoir avancer hein!). Même les quêtes fedex de merde avec 40 milles trucs à la con à faire dans tous les coins de rue passent bien. Ces activités annexes d'ailleurs sont très nombreuses et variées: crimes aléatoires aux objectifs divers, sac-à-dos à récupérer, défis à accomplir, etc... Chaque élément à réaliser (hors crimes) permet de faire avancer un arc narratif ou contribue au lore, ce qui est plutôt sympa, même si pour le coup il y en a vraiment beaucoup, un peu trop à mon goût d'ailleurs... Heureusement que ce contenu annexe est très varié sinon on se ferait un peu plus chier. La trame principale est également variée en terme de contenus, même si généralement il y a beaucoup de bagarres contre les vilains méchants, des phases d'infiltrations (parfois en incarnant d'autres personnages que Peter), des énigmes sous forme de mini-jeux, des phases de recherches, etc... sont assez nombreuses, ce qui n'est pas plus-mal!

marvel spiderman ps4 decors
Copyright: insomniac.games

Les combats quand à eux sont juste géniaux, Spidey ayant non seulement des gadgets à débloquer et à améliorer en les achetant via des jetons gagnés en jeu comme différents lance-toiles, des mines, des machins électrifiant, etc... Mais il possède un large panel de coups et de compétences, également à débloquer en augmentant de niveaux. A cela il faut EN PLUS ajouter trois pouvoirs de tenues passives et une dernière que l'on peut activer une fois tout les x temps style un ultime donnant un putain de burst que l'on peut mixer à sa guise pour trouver la combinaison correspondant le mieux à son style de combat (aussi à achetés via des jetons gagnés en jeu).

Comme Spidey possède pouvoirs + compétences + gadgets à débloquer au fur et à mesure, on sent bien la monté en puissance du personnage, ce qui va parfaitement bien avec la difficulté grandissante du jeu. Au final il y a énormément de possibilités différentes pour affronter les groupes d'ennemis. Là où par exemple au début du jeu j'avais tendance à simplement attraper des objets pour leurs balancer dans la gueule, vers la fin j'utilisais plutôt mes coups spéciaux en combo et quelques gadgets. Sachez qu'il y a énormément de combos possibles et que la prise en main de tout ça se fait de manière assez facile et naturelle. Les combats demandent ainsi de la vitesse, de bons réflexes (pour esquiver les coups et renvoyer des roquettes par exemple), une dose d'anticipation (genre cibler certains ennemis en priorité) mais aussi un peu de skill. J'ai eu du mal à certains moments du jeu car je n'abordais pas la situation correctement. Il en est de même pour les combats de boss même si ces derniers demandent la réalisation de quelques QTE ou des actions précises. Le tout a un rendu magistral, Spidey virevoltant dans tous les sens avec la grâce d'un rat d'opéra (la danseuse hein, pas l'animal) pendant que tu jubiles devant ton écran en fracassant des cranes.

marvel spiderman ps4 combat boss
Copyright: insomniac.games

Pour finir, j'ai tellement apprécié le jeu que je me suis pris les DLCs qui se suivent d'un point scénaristique. Ils sont largement dispensables, car même si ils rajoutent des ennemis et des activités, ils sont assez courts (il m'a fallut 10h pour faire les trois) et l'histoire, même si elle se poursuit ne rentre pas trop dans les détails, ce qui est dommage. Mais bon, si ça peut faire durer le plaisir un peu, tant mieux! Du coup, à quand une suite?

Let's Play:

lundi 25 mars 2019

Far Cry New Dawn: Au final ça vaut le coup?

Ouep ouep ouep, bon du coup j'ai terminé ce nouvel "opus" de la license Far Cry hier. Je met "opus" entre guillemets et vous allez vite vous rendre compte du pourquoi du comment.

far cry new dawn logo
Copyright: www.ubisoft.com

Bon comme d'hab on va commencer par un petit récapitulatif du jeu et de la série: Far Cry est une licence éditée par nos amis d'Ubisoft et qui se présente sous la forme d'un FPS dans un monde ouvert. Ainsi en plus de la trame principale, le jeu permet au joueur de s'adonner à l'exploration ainsi qu'à quelques activités annexes comme la chasse, la pêche, l'attaque de bases ennemies, la découverte de trésors disséminés un peu partout, etc... Le tout dans une ambiance qui se veut réaliste mais agrémenté d'une dose fantastico-mystique avec voyages astraux, prises de drogues psychédéliques et autres qui passent plutôt bien. Fin bref, la formule est efficace et les opus se suivent et se ressemblent: parcourir le terrain en foutant des coups de calibre .45 et de pelles dans la tronche des ennemis. C'est fun sans être révolutionnaire.

Pour ma part Far Cry est une licence que j'apprécie beaucoup: le premier a été une putain d'expérience un peu révolutionnaire pour l'époque. Puis j'ai tenté Far Cry 2 mais la répétitivité (tu passes plus de la moitié du jeu à aller d'un bout à l'autre d'une map immense en bagnole avec des ennemis tous les 200m) m'ont fait arrêter. J'ai retenté l'expérience quelques années plus tard mais idem, rien n'y fait, je n'ai pas tenu. Entre temps j'ai terminé tous les autres opus (Primal compris) jusqu'à New Dawn et dans l'ensemble, ouais je dois dire que j'aime assez. Fin bref je pense être un habitué, toutefois, pour cet épisode, je ne l'ai pas pris day one mais j'ai attendu un peu que le prix baisse car je sentais la douille arriver: un jeu qui sort un an juste après le précédent, ça pue un peu la merde en boite et ça sent le réchauffé avec très peu de travail derrière. Mais bon j'ai quand même fini par craquer.

far cry new dawn combat
Copyright: www.ubisoft.com

La première chose à savoir est qu'ici, contrairement aux autres épisodes de la série se déroulant plus ou moins à notre époque et n'ayant pas vraiment de rapports entre eux, New Dawn est la suite de Far Cry 5 et se passe donc dans un monde post-apocalyptique (sans trop spoiler), la Terre ayant alors été dévastée par une guerre nucléaire quelques années auparavant. L'intérêt est qu'ici, la nature a bien repris ses droits, mais pas de manière morne à la Mad Max, Fallout, Borderlands et compagnie... bien au contraire, l'univers est extrêmement coloré, ce qui change pas mal de ce que l'on a l'habitude de voir. Les graphismes, sans être somptueux sont plus que corrects et restent plaisant à parcourir.
Par contre, la carte est en réalité une petite partie de celle de Far Cry 5, du coup tu as un petit sentiment de déjà-vu en la parcourant si tu as à son prédécesseur, même si c'est sympa de redécouvrir les lieux importants du volume précédent mais complètement défoncés et transformés. De même, il est bien sympa de recroiser certains protagonistes de FC5 et de voir la façon dont ils ont évolués: untel est devenu aveugle, la gosse d'untel a bien grandit, untel est toujours aussi con, etc... Dommage juste nos interactions avec chacun d'entre eux ne soient pas plus développés: là tu les croises le temps d'une ou deux mission puis généralement plus grand chose, c'est dommage car il y avait moyen d'approfondir tout cela. Il en est de même d'ailleurs pour les grand antagonistes de cet opus: tu les croises au début du jeu, au milieu et à la fin. Le reste du temps elles t'insultent par radio, ce qui est moyen pour développer le charisme de ces personnages.
La durée de vie du titre est d'ailleurs très faible: j'ai dû le finir en une quinzaine d'heures, tout en faisant des activités annexes comme la reprise des bases ennemis. On voit d'ailleurs là dessus qu'Ubisoft a tenté de gonfler la durée de vie du jeu: en gros tu as des camps ennemis à reprendre, ce qui te fournit des ressources. Ensuite tu peux garder ces camps pour les utiliser en tant que points de déplacements rapides ou les rendre à l'ennemi dans le but de les reprendre plus tard (et donc regagner des ressources) tout en augmentant leurs niveaux de difficultés. Sauf que tu n'as qu'à update tes armes et pouf, tu vas te retrouver à refaire grosso-modo ce que tu as déjà fait sans que ce ne soit plus difficile. Perso ça me fait tellement chier que je ne vais pas le platiner par flemme de me retaper chaque camp trois fois.

C'est là où j'en veut le plus à Ubisoft: tout le long de ce titre, j'ai eu l'impression d'un travail de l'éditeur bouclé à la va-vite sans trop se fouler: même map en plus petit, mêmes templates, scénario et personnages très peu exploités, ... Rien n'est profond en fait, on dirait plus un DLC de FC5 qu'autre chose. Perso j'aurais préféré attendre un ou deux ans supplémentaires qu'un semi-jeu copié/collé du précédent que tu boucles en une dizaine d'heures. Le pire c'est qu'Ubi faisait ça pour son autre licence phare: les Assassin's Creed en sortant un jeu par an avant de faire machine arrière en annonçant qu'au final ce n'était pas une bonne stratégie et qu'il fallait plus s'attarder au développement d'un jeu. Là les gars vous venez de faire pile-poil l'inverse...

far cry new dawn combat
Copyright: www.ubisoft.com

Alors certes, oui, ils ont tenté d'ajouter une composante "RPG" supplémentaire à ceux déjà présent: en plus du craft et de l'arbre de compétences léger au possible, désormais armes, missions et ennemis sont symbolisés par des niveaux allant de un à quatre en plus de l'ajout d'une barre de vie et des dégâts sur les méchants pas beaux (choses qui entachent un peu l'immersion dans l'univers d'ailleurs je trouve, même si on peut les désactiver). Perso je n'aime pas du tout ce niveau système bien trop simpliste: si tu as des armes de niveau 1, tu peux tuer tranquillement des adversaires du même niveau tout en galérant comme un porc contre ceux plus élevés. Par contre si tu updates tes armes, tu vas alors leur rouler dessus sans soucis, la difficulté n'est pas très équilibrée car soit trop facile, soit trop dure.
Pour en revenir aux autres composants RPG, tu as énormément de "défis" à réaliser afin de gagner des points de compétences pour acquérir de nouvelles capacités. Sauf qu'au final le jeu est tellement court qu'il suffit de jouer tranquillement sans se focaliser là dessus pour obtenir les points nécessaires afin de débloquer les quelques et trop rares talents utiles. Car oui, des talents, il y en a un certain nombre, mais la plupart ne servent strictement à rien comme le wingsuit, le sabotage ou la surchauffe moins rapide des mitrailleuses lourdes (tu dois en utiliser qu'une ou deux fois dans le jeu à tout péter).
Il en est un peu de même pour le craft: le but premier est d'obtenir des ressources afin de pouvoir améliorer sa base et s'acheter de nouvelles armes, sauf que tu trouves tellement de ressources en jouant normalement que la chasse, la pêche et l'exploration deviennent au final complètement obsolètes: à quoi bon se faire chier à chasser des bambis pendant des heures quand tu n'as qu'à fouiller les environnements des missions? De plus, j'ai du mal à comprendre la régression au niveau du craft des armes: leurs personnalisations est tout simplement...supprimée. Maintenant quand tu achètes une arme, tu ne peux plus changer les accessoires dessus: exit le fait de pouvoir mettre le viseur que l'on aime ou de se créer une panoplie sur mesure. Dommage...
Fin bref, présenter un jeu comme étant un light RPG alors que tout ce qui compose cet aspect est soit survolé, soit inutile, c'est un argument moyen-moyen.

Vu que je suis bien lancé dans la partie critiques négatives, autant continuer avec UN PUTAIN DE POINT NOIR DU JEU QUI GACHE BIEN LE PLAISIR DE JOUER!!!!!! Je veux bien parler de l'IA complètement pétée. Ok c'est cool, les mecs quand ils ne t'ont pas repérés vaquent à leurs occupations mais si tu as le malheur de te faire spotted, alors voilà que la Terre entière sait où tu te caches: il est très très difficile de se la jouer infiltration avec un système pareil. D'autant plus que ces FDP visent superbement bien et sont capables de te tirer dessus à travers de la végétation et d'autres conneries alors que toi tu ne les vois même pas. Heureusement que pour équilibrer, ils sont royalement cons: en gros une fois repéré les ennemis vont avoir tendance à mécaniquement avancer vers toi en se mettant à moitié à couvert et en te tirant dessus: tu peux te foutre dans un coin et camper, ces abrutis vont arriver un par un se faire défourailler. C'est d'autant plus comique quand tu arrives à en blesser un: l'IA fait en sorte que ses coéquipiers vont vouloir tenter de ranimer le blessé tout en t'ignorant plus ou moins, ce qui à la base ajoute du réalisme, sauf que du coup, ici, ils n'hésitent pas à aller à tour de rôle complètement à découvert en mode suicide et donc te permettre de les aligner tranquillement comme des lapins.

far cry new dawn mission
Copyright: www.ubisoft.com

Le jeu permet également de jouer en coop avec un ami, ce qui est fun mais bon, assez anecdotique au vu du contenu.

Voilà j'ai bien craché toute ma haine héhé, mais malgré ces trop gros points noirs, New Dawn ne prends pas trop de risque et reste fidèle à la licence Far Cry avec son gameplay simple, vu et revu mais efficace. J'ai trouvé ça fun, mais Ubi devrait commencer à un moyen de renouveler la licence comme elle a déjà su le faire avec le 3 ou Primal car ça devient lassant. Fin bref, si vous le trouvez à 10 balles et que vous voulez un peu vous défouler, prenez-le, mais sinon vous ne ratez rien de transcendant.

Mon walkthrough complet: https://www.youtube.com/playlist?list=PLTc9DZ0SSP6_TMfseVKAAbqyA03d_irBe

Online Soccer Manager

HELLo! J'avais juste envie de vous présenter un petit jeu accessible par navigateur ou via une appli sur smartphone que j'aime bien et auquel je joue depuis un petit bout de temps: Online Soccer Manager.

Bon déjà, on va dire que ce jeu est plutôt réservé aux footix: comme vous l'aurez compris car vous êtes des petits malins, dans son nom il y a un fucking SOCCER, et comme vous l'auriez encore mieux compris car vous êtes VRAIMENT des petits malins, il s'agit d'un jeu où vous êtes Manager d'une équipe de foot et ce, contre d'autres joueurs réels ou des IAs.

online soccer manager logo

Le principe est vraiment ultra simple: une fois votre compte créé, vous choisissez un championnat, puis une équipe de ce championnat et vous voilà partit pour une saison complètement comme dans la vrai vie.

Bon, on va déjà s'arrêter là pour nous attarder sur deux petites particularités liées à ce que je viens d'écrire juste au dessus.

Déjà, il faut savoir que pratiquement toutes les ligues pro voir semi/pro réelles au monde peuvent être jouées: que ce soit la ligue 1, la Seconde division anglaise ou le championnat de foot des petites îles paumées d'Océanie. Par exemple j'ai déjà été champion de la Premiere ligue anglaise ainsi que celui de la majestueuse et impériale ligue 1 du Luxembourg HINHINHIN. Il y a également des ligues imaginaires ou plus fun genre celle du tournoi Pokémon (toutes les équipes représentent un type de pokémons et sont composées de joueurs qui ont les noms des petits monstres liés à ce type), les Jeux-Olympiques, le championnat des anciens champions d'Europe (où j'ai fini putain de second suite au match de la dernière journée avec la puissante équipe de l'Union Soviétique de 1960). Fin bref, il y a énormément de possibilités et c'est plutôt sympa. A noter que quand on joue une ligue réelle, les équipes qui y participent ainsi que les joueurs le sont également! Ça fait toujours plaisir d'avoir une de ses stars favorites dans son crew pourla voir enchaîner les buts.

Le second truc à savoir c'est qu'en fonction de l'équipe que vous choisissez, vous aurez un objectif à accomplir: à savoir une place minimale à avoir dans le classement une fois la saison terminée. Par exemple si on prend la ligue 1, le PSG aura une putain d'équipe de départ et donc un avantage certain, mais devra terminer premier tandis qu'une équipe du trou du cul de la province aura des bras-cassés mais devra terminer 17eme. Il faut partir du principe que réaliser cet objectif est le plus important: il vaut mieux terminer 16eme mais le réussir que second au classement et échouer (et ouais ma gueule c'est ça la vie).

A noter que l'on peut entraîner 4 équipes en même temps pour quatre fois plus de challenges!

online soccer manager staff

Une fois son championnat choisit et le contrat d'entraîneur signé, vous voilà lancé pour une saison complète! Votre équipe (et vous donc) allez grosso-modo disputer un match par jour jusqu'à avoir rencontré chaque adversaire deux fois, en plus des matchs de coupe qui sont à éliminations directes, un peu comme dans la vrai vie quoi.

Le jeu derrière est assez basique: A vous de gérer les compositions d'équipe en fonction de vos joueurs, leurs morales, leurs formes, etc... les tactiques à adopter, les entraînements, les améliorations de votre stade, les transferts, fin bref tout le bordel habituel.

Le tout reste très simple à prendre en main et une fois que l'on est habitué, mettre en place une équipe en vue de son match du jour ne prend même pas 5min, sauf si vous faites comme certains à aller espionner les stratégies adverses en vue de sortir une composition d'équipe pour les contrer.

Au final le système n'est pas poussé, le tout pour plus d'efficacité! Chaque joueur par exemple n'a que cinq caractéristiques qui le différencient de ses congénères:
- Son âge, qui est important lors du choix du capitaine et la possibilité d'évolution du joueur à l'entraînement.
- Son rôle: Attaquant, Milieu, Défenseur ou Gardien, et c'est tout! Ici on ne se fait pas chier avec des arrières latéraux droits offensifs qui jouent du pied gauche.
- Sa capacité d'attaque
- Sa capacité de défense
- Son prix de vente et d'achat qui est déterminé par les caractéristiques ci-dessus.

De même, il n'est possible d'entraîner qu'un seul joueur de chaque poste non-titulaire toutes les X heures en vue de faire augmenter plus ou moins rapidement ses stats.

En plus de cela chaque joueur a une jauge de fatigue et de moral qu'il faut gérer pour exploiter le meilleur de chacun: plus elles sont basses et moins le joueur sera efficace, logique au final! Genre tu pourrais foutre un Zidane devant un but vide, si il n'a pas dormi depuis 5 jours et que toute sa famille est morte la nuit d'avant, il y a peu de chance qu'il en mette une, voire qu'il en ai quelque chose à foutre! Le moral d'ailleurs est un système que je trouve assez bien foutu. Genre si ton équipe ne gagne pas trop, le moral des joueurs va baisser, mais en plus de ça, si un joueur passe son temps à ne pas être retenu sur la feuille de match, même pour cirer le banc, ben ça va lui péter les couilles et il en sera de même.

Sachez en tout cas qu'il faut sans cesse jongler entre ces paramètres histoire de sortir la composition la plus efficace possible tout en anticipant parfois un peu, genre faire tourner son effectif contre des adversaires à la con afin de reposer ses meilleurs éléments afin d'affronter son rival direct le lendemain.

online soccer manager effectif

Le gros avantage de ce jeu réside pour moi dans son algorithme gérant les matchs. Pour être honnête j'ai déjà joué à plusieurs jeux de ce genre où l'on incarne un manager mais les résultats des matchs étaient toujours assez aléatoires et/ou très dépendant des caractéristiques des joueurs alignés. Sur OSM j'ai la nette impression (après je peux me tromper hein!), que, certes il y a une part de chance qui rentre en compte, mais que les compositions et les tactiques adoptées ont de réels impacts sur les matchs. A titre d'exemple, il m'est arrivé plusieurs fois de bien me faire éclater par un adversaire, puis de changer de stratégie en le rencontrant en match de coupe (dont généralement j'en ai rien à foutre) et alors de gagner avec mon équipe B alors que lui n'avait rien changé. L'inverse s'est réalisé aussi: je me suis fait bien démonter la gueule par des joueurs éleveurs de chèvres alors que j'avais une équipe d’internationaux et ce, car sa stratégie contrait parfaitement la mienne! La dure loi de la vie!

D'une manière générale, j'utilise maintenant deux stratégies principales: une accès sur l'attaque que j'utilise contre les équipes plus faibles que la mienne et une basée sur la défense contre les équipes over-cheatées. J'en utilise également deux-trois variantes en fonction de la forme de mes joueurs mais l'ensemble fonctionne plutôt bien.

online soccer manager composition

En dehors de tout ça, Online Soccer Manager a toutes les fonctions basiques de n’importe quel jeu de manager: transferts, entraînements, gestion des blessures et des suspensions, patati patata...Les habitués ne seront pas perdus quoi...

En plus de cela, le jeu possède comme nombre de ses congénères un système de micro-transactions, mais au final on peut très bien s'en passer, le tout n'étant pas du tout un pay-to-win et le système d'argent du jeu étant vraiment secondaire, d'autant plus que tu gagnes de ces crédits régulièrement. En tout cas perso je ne l'ai jamais utilisé.

Je vous met ici le lien (de parrainage), si certains veulent me rejoindre (en passant par là je gagne des crédits je crois): https://bnc.lt/xzHc/3kmYbZANMU

Et comme je suis sympa pour ceux qui ne veulent pas être parrainés: https://fr.onlinesoccermanager.com

Sinon mon pseudo est Napsteur57, n'hésitez pas à m'ajouter, on se fera des petites ligues ensemble! ;)

jeudi 21 mars 2019

Pokemon GO, 3 ans après ça donne quoi?

Yooooo!

Je ne savais pas trop quoi vous raconter alors je vais vous parler d'un jeu qui a eu une putain de hype il y a quelques années (fin 2-3 en fait) et auquel je joue toujours. J'écris ce post suite à une énième remarque humoristique d'un collègue, enfin façon de parler, reçue aujourd'hui car je joue encore et toujours à Pokémon Go. Ces remarques sont toujours les mêmes d'ailleurs: "Tu joues encore à ça?", "Mais tu ne les as pas tous?", "Il y a les échanges maintenant?", patati patata...

pokemon go logo
Copyright: pokemongolive.com


Petit Rappel

Pour les grotteux, même si là on ne parle plus de grotte mais carrément d'un gouffre menant directement au fond du fion de la planète, Pokémon Go est un jeu sur smartphone par géolocalisation permettant aux joueurs de se balader partout dans le monde tout en capturant les petits monstres ayant fait le bonheur de nos enfances et adolescences puis de les placer dans des arènes virtuelles (en s'y rendant physiquement) ou de niquer la tronche de ceux de nos adversaires. En gros... Il faut savoir qu'à sa sortie en 2016 il y a eu une hype de malade autour de ce jeu: pratiquement tout le monde l'avait et y jouait, ce qui donnait des situations rocambolesques où des dizaines voir centaines de personnes courraient dans la rue pour choper un pokémon rare qui avait popé quelque part. Pour ceux qui ont raté ça, franchement dommage car c'était un truc impressionnant et bien marrant. C'était tellement la folie qu'à un moment quand tu voyais des gens courir dans la rue un smartphone en main, tu courrais avec eux sans réfléchir.

Pour vous donner une idée (et encore, là c'est pour un Aquali à la con):


Ce joyeux bordel a duré quelques semaines puis la fougue est retombée tandis que le jeu sombrait dans l'oubli de la population. Toutefois, il reste encore et toujours un certains nombre de joueurs plus ou moins actifs parcourant les rues de nos villes et de nos campagnes dans le but de capturer les meilleurs de ces petites créatures. Et je fais parti d'entre eux...

Alors déjà,pour le contexte, il faut savoir que je joue assidûment, mais sans être un hardcore gamer de Pokémon Go. En gros je joue quand je me déplace, le plus souvent sur les trajets jusqu'au taff, et un peu le midi et le week-end car ça me fait une bonne excuse pour prendre l'air. Ainsi, à l'heure où j'écris ces lignes je ne suis toujours pas level max et je n'ai pas encore capturé tous les pokémons (désolé de te décevoir Red). Je fais également parti de plusieurs "groupes" de joueurs, en gros c'est des tchats privés où les gens se donnent rendez-vous pour capturer des pokémons légendaires ou d'autres trucs.
Au début il n'était pas rare qu'on parte à pas mal dans plusieurs voitures le temps de tout capturer et défoncer toutes les arènes du coin jusqu'à 4-5H du mat, même quand on bossait le lendemain. Mais ce temps est révolu pour ma part (ouais ça devient chiant à force en fait). Je suspecte toutefois toujours certaines personnes de le faire, et grand bien leur fasse. Il faut savoir qu'il reste tout de même énormément de joueurs là dessus que je diviserait en trois catégories:
- Tu as les Hardcode Gamer déjà lvl max depuis un bout de temps, qui ont presque tout choppé et ont chaque légendaire en trente exemplaires différents. Généralement tu les reconnais facilement car ils se baladent avec plusieurs téléphones en même temps.
- Tu as les gens comme moi qui jouent souvent mais sans plus, genre on joue en étant dehors mais on ne va pas se taper 30km de marche par jour pour gagner un peu d'xp.
- Et les autres qui jouent de temps en temps quand ils y pensent mais sans plus.

pokemon go hardcore


Les évolutions du jeu

Je dois dire que le profil des joueurs actuels m'a assez surpris: là où avant parents et enfants étaient réunis, ces derniers ont pratiquement disparus du jeu (retournez faire vos devoirs les mioches!). Je continue de croiser pas mal de joueurs et en moyenne ils ont la trentaine, voir plus. Pour tout vous dire à 28 ans je trouve que je suis l'un des plus jeunes. C'est d'ailleurs bien marrant de croiser un daron de 40 ans avec 3 téléphones à la main en train de capturer des carapuces. Il en ressort que du coup la population du jeu, en vieillissant, s'est assagie et a gagné en maturité ce qu'elle a perdue en jeunesse. Au final c'est pas plus mal, quand je croise un autre joueur, on se salut cordialement et on s'échange des infos sur ce qu'on a réalisé dernièrement ou les news du jeu puis basta. Exit les mioches qui te saoulent en te racontant pendant 30min qu'ils sont trop content car ils ont fait évoluer un racaillou et dont tu es trop polit pour l'envoyer chier à coup de "MAIS FERME TA GUEUUUUUUUUULE!". Franchement c'est pas plus mal.

Beaucoup de joueurs avaient arrêtés car le jeu n'évoluait pas trop, les devs préférant se concentrer à corriger les merdes techniques plutôt que d'ajouter de nouvelles fonctionnalités. Forcément quand pendant des semaines tu fais toujours la même chose ça finit par être chiant...
Un peu plus de deux ans après, de nombreuses fonctionnalités demandées par les joueurs de l'époque sont désormais présentes comme les échanges et les combats entre dresseurs. C'est cool car le studio continue ainsi de faire évoluer son jeu en rajoutant de petites features de temps en temps, genre un mode photo, des quêtes ou permettre aux joueurs de s'envoyer des cadeaux.

De tête, voici une liste des changements majeurs apparus depuis le début du jeu:
- Ajout de nouvelles générations de pokémons
- Ajout de Nouveaux objets (CT, baies, etc...)
- Ajout de raids (plusieurs joueurs qui doivent s'allier pour défoncer un gros truc)
- Ajout d'un système d'amitié entre joueurs
- Ajout des échanges
- Ajout des combats entre dresseurs
- Ajout des pokémons chromatiques
- Ajout de quêtes principales et quêtes journalières permettant de gagner certains objets et de rencontrer des pokémons balèses

pokemon go jessy james
Copyright: pokemongolive.com

De même, de nouveaux pokémons, issus des générations existantes (voir des pokémons spéciaux comme celui présent dans le jeu switch Pokémon Let's Go) sont rajoutés au fur et à mesure. C'est plutôt cool car du coup la soif de chasse dans le but de capturer tous les échantillons possibles de créatures se renouvelle régulièrement sans que l'on se retrouve à capturer en masse les mêmes pokémons.

Enfin, et bizarrement c'est un des trucs qui me surprend le plus, des événements spéciaux sont souvent organisés, et quand je dis souvent c'est que ça s'enchaîne! A peine tu en as un qui finit qu'un autre commence et tout est une bonne excuse pour qu'un event soit mis en place: les fêtes, les journées communautés, le nouvel An chinois, l'arrivée de telle saison, les 10 ans de pikachu, etc, etc... ça donne un peu l'impression de meubler les vides mais les events sont rarement similaires: pendant quelques jours tels pokémons seront plus présent avec parfois des skins particuliers, les joueurs gagneront plus d'expérience ou de bonus, patati patata...C'est pas plus mal car du coup même si le fond reste le même, l'expérience de jeu change régulièrement.

Au final, Pokémon Go n'est pas en train de mourir à petit feu, même si on n'en parle plus autant qu'au début. Disons qu'il poursuit son petit bonhomme de chemin, tranquillement et sans faire de vagues, qu'il se met à jour régulièrement et que ça reste un passe-temps assez sympathique.

Pour ceux qui souhaitent m'ajouter en ami, voici mon code en tout cas, n'hésitez pas: 6840 6988 4077